- Home »
- Apa itu Rekayasa Perangkat Lunak ?
// Unknown
// On-Rabu, 16 Juli 2014
Rekayasa
perangkat lunak (RPL) adalah satu bidang profesi yang mendalami
cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan,
manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen
kualitas. Dalam bahasa inggris disebut Software Engineering (SE).
Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering masukan konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak.
Disiplin
ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari
tahap awal spesifikasi system sampai pemeliharaan system setelah
digunkan . Perangkat Lunak yang dibuat harus mampu :
1. Tepat waktu
2. Tepat anggaran
3. Meningkat kan kinerja
4. Mengoperasikan Prosedur system dengan benar
Dan ada juga 2 istilah kunci yaitu :
“disiplin
rekayasa” yaitu Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan
teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, dan selalu mencoba mencari
solusi terhadap permasalahan.
“semua
aspek produksi perangkat lunak” yaitu RPL tidak hanya berhubungan
dengan proses teknis dari pengambangan perangkat lunak tetapi juga
dengan kegiatan seperti Manajemen proyek PL (Perangkat Lunak) dan
pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL
(Perangkat Lunak) .
Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
2. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu.
3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.
4. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.
Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
a. memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
b. menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
c. menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
d. menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Kriteria dalam merekayasa perangkat lunak antara lain :
1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)
jenis perangkat lunak
berdasarkan cara pembuatannya dapat di kelompokan menjadi dua yaitu :
1. perangakt lunak generik (generic software)
merupakan perangkat lunak yang terdiri sendiri (stand alone) dengan menggunakan standar tertentu yang di produksi oleh organisasi pengembang perangat lunak (vendor) dan biasa dijual secara bebeas dan siapapun boleh membelinya.
contohnya : aplikasi perkantoran, mesin data, paket pengolahan grafik,paket pemmerograman, dll.
2. perangkat lunak persanan (order software)
merupakan perangkat lunak yang dipersan oleh pelanggan tertentu,untuk memenuhi kebutuhan fungsi tertentu yang di kehendaki pemesan.
perangkat lunak yang diperan secara khusus ini biasanya untuk mendukung proses bisnis, mengatur perangkat electronic(manifaktur),sistem control (pelabuhan udara,pengaturan lalulintas jalan raya)
Sedangkan bila dikelompokkan berdasarkan penggunaannya ada 8 kategori.
1.System software
Perangkat lunak yang bertanggung jawab untuk mengendalikan, mengintegrasikan dan mengelola komponen perangkat keras atau perangkat lunak lainnya tanpa melihat jenjang dari perangkat lunak tersebut.
2.Real Time
Perangkat lunak yang digunakan untuk memonitor, menganalisa dan mengendalikan tiap peristiwa yang terjadi secara langsung. perangkat ini khusus untuk menganalisa kejadian. contohnya perangkat lunak pendeteksi gempa, tsunami dsb.
3.Bisnis Software
Perangka keras yang digunakan untuk mengelola kerumitan proses bisnis dalam organisasi. Sistem ini terintegrasi membentuk suatu jaringan sistem atau disebut menegement informasi system. misalnya pengguaan system penjualan, pergudangan, penggajian dan kepegawaian.
4.Engineering and Scientific Software
Perangkat ini digunakan khusus untuk rumus-rumus pada ilmu pengetahuaan tertentu, perangkat lunak ini biasanya dilakukan untuk proses simulasi suatu kejadian.
5. Embedded Software
Perangkat lunak yang dirancang khusus untuk piranti modern. fungsi dari perangkat ini sebagai pengendali terhadap peralatan misalnya keypad pada perangkat rumah tangga, remote control mobil dsb.
6.Personal Software
Perangkat lunak yang dibuat memenuhi perkerjaan manusia secara individual misalnya memainkan musik, video dan perkerjaan kantor.
7.Web Base Software
Perangkat yang digunakan untuk menjalankan piranti pada jejaring internet berbagai format pada data dapat dikelola menggunakan html, php, asp dsb.
8. Artficial Intellegence Software
Perangkat keras ini dibuat untuk menyelasaikan perkerjaan rumit dan non numerical algorithm, mengguanakan metode neumal network.
Mitos Perangkat Lunak
- Mitos Management : Meneger yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak seperti juga manager pada kebanyakan disiplin, sering mengalami ketakutan karena masalah pengaturan keuangan menjaga jadwal agar tidak kacau dan peningkatan kualitas.
- Mitos Pelanggan : Pelanggan mempercayai mitos tentang perangkat lunak karena manager dan para pelaksana yang bertanggung jawab atas masalah perangkat lunak untuk memperbaiki permasalahan informasi. Mitos ini membawa dalam penggarapan yang salah oleh pelanggan dan ketidakpuasan pengembang.
- Mitos Para Praktisi : Pemrograman dilihat sebagai sebuah karya seni.
Dari Gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
a. memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
b. menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
c. menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
d. menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
Kriteria dalam merekayasa perangkat lunak antara lain :
1. Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
2. Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
3. Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
4. Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
5. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)
jenis perangkat lunak
berdasarkan cara pembuatannya dapat di kelompokan menjadi dua yaitu :
1. perangakt lunak generik (generic software)
merupakan perangkat lunak yang terdiri sendiri (stand alone) dengan menggunakan standar tertentu yang di produksi oleh organisasi pengembang perangat lunak (vendor) dan biasa dijual secara bebeas dan siapapun boleh membelinya.
contohnya : aplikasi perkantoran, mesin data, paket pengolahan grafik,paket pemmerograman, dll.
2. perangkat lunak persanan (order software)
merupakan perangkat lunak yang dipersan oleh pelanggan tertentu,untuk memenuhi kebutuhan fungsi tertentu yang di kehendaki pemesan.
perangkat lunak yang diperan secara khusus ini biasanya untuk mendukung proses bisnis, mengatur perangkat electronic(manifaktur),sistem control (pelabuhan udara,pengaturan lalulintas jalan raya)
Sedangkan bila dikelompokkan berdasarkan penggunaannya ada 8 kategori.
1.System software
Perangkat lunak yang bertanggung jawab untuk mengendalikan, mengintegrasikan dan mengelola komponen perangkat keras atau perangkat lunak lainnya tanpa melihat jenjang dari perangkat lunak tersebut.
2.Real Time
Perangkat lunak yang digunakan untuk memonitor, menganalisa dan mengendalikan tiap peristiwa yang terjadi secara langsung. perangkat ini khusus untuk menganalisa kejadian. contohnya perangkat lunak pendeteksi gempa, tsunami dsb.
3.Bisnis Software
Perangka keras yang digunakan untuk mengelola kerumitan proses bisnis dalam organisasi. Sistem ini terintegrasi membentuk suatu jaringan sistem atau disebut menegement informasi system. misalnya pengguaan system penjualan, pergudangan, penggajian dan kepegawaian.
4.Engineering and Scientific Software
Perangkat ini digunakan khusus untuk rumus-rumus pada ilmu pengetahuaan tertentu, perangkat lunak ini biasanya dilakukan untuk proses simulasi suatu kejadian.
5. Embedded Software
Perangkat lunak yang dirancang khusus untuk piranti modern. fungsi dari perangkat ini sebagai pengendali terhadap peralatan misalnya keypad pada perangkat rumah tangga, remote control mobil dsb.
6.Personal Software
Perangkat lunak yang dibuat memenuhi perkerjaan manusia secara individual misalnya memainkan musik, video dan perkerjaan kantor.
7.Web Base Software
Perangkat yang digunakan untuk menjalankan piranti pada jejaring internet berbagai format pada data dapat dikelola menggunakan html, php, asp dsb.
8. Artficial Intellegence Software
Perangkat keras ini dibuat untuk menyelasaikan perkerjaan rumit dan non numerical algorithm, mengguanakan metode neumal network.
Mitos Perangkat Lunak
- Mitos Management : Meneger yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak seperti juga manager pada kebanyakan disiplin, sering mengalami ketakutan karena masalah pengaturan keuangan menjaga jadwal agar tidak kacau dan peningkatan kualitas.
- Mitos Pelanggan : Pelanggan mempercayai mitos tentang perangkat lunak karena manager dan para pelaksana yang bertanggung jawab atas masalah perangkat lunak untuk memperbaiki permasalahan informasi. Mitos ini membawa dalam penggarapan yang salah oleh pelanggan dan ketidakpuasan pengembang.
- Mitos Para Praktisi : Pemrograman dilihat sebagai sebuah karya seni.
Diberdayakan oleh Blogger.
